まじぽたのロングトゥート

Ragnarok Online (RO) のマストドン「RO丼 - RO Mastodon」のトゥート形式では読みづらいものを置きます。 RO丼のアカウントはこちら → https://ro-mastodon.puyo.jp/@magipota

ラグマスを触ってみた感想

 前回に続きラグマスのお話、接続テストに参加してみました。
 ROをそれらしく現代的にスマホ向けにリメイクしていますね。
 私はスマホだと他にやっているゲームはどうぶつの森ポケットキャンプ(ポケ森)くらいですが、触ってみて思ったことを書き連ねようと思います。

●プレイ感とプレイスタイルについて

 ①OFF状態からの復帰について
 私の主な勤務地と自宅の往復は電波が切れるタイミングがあるため、ちょくちょく切断が発生しました。
 長めの切断が発生するとタイトル画面まで戻されますが、再ログインはROでもやって欲しいくらいにはしやすく(パスワードとキャラクターパスワードの入力がないので)、短時間の切断であればゲーム画面から戻らずに復帰できます。
 ただし、画面OFFからの復帰時や切断からの復帰時は、他のプレイヤーやモンスターなど情報を読むための待ち時間が数秒あり、それが確認されるまで入力はできて動くけど戻されるという感じの挙動になり、それが発生しているのかどうか確認するのに開いてから数秒立ち尽くす必要があり、テンポが宜しくないです。
 数分程度のブレイクより多少は時間が取れる通信が安定した場所でのプレイが推奨されそうな感じなので、スマホゲームよりROとの時間の取り合いになりそうです。

 ②操作の単純化について
 スマホはパソコンほど入力デバイスの入力選択肢がなく、『引き算』によって単純化していかないと煩雑になりすぎてプレイヤーを呼び込み辛くなりますので、PC版そのままのスキル構成とプレイスタイルを再現することはできません。
 例えばラグマスは速度増加がブレッシングのオプションになったりとスキルの単純化、自動使用スキルという機能により操作が簡単になっています。

 ②-1 自動ターゲッティング
 アコライトはホーリーライトがクエストスキルではなく普通のスキルとしてあり、これをタップすると近くのモンスターを自動的にターゲッティングして叩くので、ちまちまとモンスターをタップしてからスキルをタップしなくても良い反面、jROでは忌避されていた横殴りが頻発するためもう横殴りなんて気にしてる場合ではない感じです。
 横殴りがどうの言うのは(元)ROプレイヤーくらいだとは言われていますがどうなんでしょうね?

 ②-2 自動使用スキル
 自動使用のスキルについては、設定する項目によっては公式機能でBOTみたいなことができてしまうので、BOTに悩まされてきたROプレイヤーの中には拒否反応がある人も居るかもしれませんが、忙しい人が多い昨今においてはレベル上げなどの作業を省略したい人も多いだろうなというのもあるので、如何ともしがたい感じなのかなと思います。
 不正なツールを使用して特定の人達が利益を得る状況よりかは、誰もが行えた方が公平感があるかもしれませんね。

 ②-3 マップ内移動
 マップを開いてタップすることでマップ内の目的地(主にクエストの目印やマップ移動のポータル)まで移動してくれるのも割と便利…ですが、正確にタップしたつもりでも微妙にずれるので、マップで1回タップして目的地付近で止まったことを確認してから画面でもう1回タップという、若干テンポの悪さを感じます。
 あと、マップ内移動をしていると分かりますが、マップ内の位置によってそれ用にカメラの角度が変わるようになっていますので、画面で特定の方向にドラッグを入れっぱなしにして直接移動を行なおうとすると方向ズレが起きるため、長距離の移動については基本マップで行うことになります。
 マップは画面の何割か持って行くので景色を堪能している余裕がないかもしれません。

 ③クエスト
 クエストの量が多くそれぞれ色々と報酬があるので、恐らくちょっとしたブレイクや移動中にスマホで操作するプレイヤーが遊ぶ場合は、クエストメインになるのではないかと思います。
 次にどこに向かえばよいかの目印もありプレイしやすいですが、ROプレイヤーの中にはクエスト嫌いの方もいらっしゃるのでクエスト嫌いには勧められないかも?
 クエストの最中にOFF状態が発生するとタイミングによっては進行が一部戻されることもあるので、クエストを走り切るか適切なタイミングでの中断が必要になってきます。

●オススメできそうなプレイヤーについて

 Tree of Savior(ToS)にROを求めたプレイヤー
 ToSを触ったことがある方はプレイ感がToSに似ているという感想が出そうですが、ほぼパターン化されたオンラインRPGは大体こんな感じですね。
 ToSについては作者がキム・ハッキュ率いるIMC GamesでROの精神的続編と称していたことから、ROを期待していたユーザーは多かったと思われますが、ROっぽさで言えば関わっている期間の長い人達によるプロデュースしたシリーズの方が、当たり前ですがそれらしくなりますよね。
 ToSをプレイしたことはあって、特にグラフィック等は好みでROもこのようなグラフィックのリニューアルが欲しいなと思っていました、それが精神的ではなく直接的なシリーズで実現されているのであれば、これは選択肢として良いのではと思います。

 ②Emil Chronicle Online(ECO)の元プレイヤー
 ECOがサービス終了する際、難民の受け入れ先はどこが適切かという話がありました。
 RO移住キャンペーンなども行われましたが、ECOもまた代替の選択肢が限られるゲームであって、ROはちょっと違うんじゃないのかなと正直思ってはいました。
 私はECOプレイヤーではないですが、ECOプレイヤーの知人達の話によればECOっぽいそうですし、言われてみると確かに私のECOのイメージに近い気がします。

 ③ROで最近の前線ではない人(引退者含む)
 最近のROは無詠唱、無スキルディレイ、カンスト級の威力強化などによるサクッとMDボス撃破が普通になっており、接続テストでプレイした感じからするとプレイスタイルが違ってくるので、最近の前線のプレイ感が好きなプレイヤーには向かないのではないかと思います。
 逆にβなどの時期に延々雑魚狩りをしていた人等には向いているかもと思います。

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 簡単ではありますが、以上現役ライト層のROプレイヤーの感想でした。
 正式サービスが開始した際にはどうするかですが、本腰を入れない程度に触ることはあるかもしれませんが、ROの代わりにやるかどうかについてはRO側の状況次第かなぁ。

ラグマスによるROの分岐

 とうとう始まりますね、ラグナロクMことラグナロク マスターズ
 長らく色々と噂はされていましたが、日本のRagnarok Onlineはガンホーで統一ということで決まったようです。

 ROはプレイしたことがある人も、プレイしたことがないにしてもネタとして知っている人も凄い人数がいる有名タイトルであり、今でこそパズドラというヒット作が出ているガンホーですが、今もガンホーと言えばROという記憶が残っている人が多く、会長が代わり人口も減った今でも簡単には終わらせられないし保持しておきたいタイトルなのだと思っています。

 ROの知名度の高さもあってラグマスも瞬間最大風速は凄まじいことになることは想像に難くないでしょう、その後の展開についてはどうなるか分かりませんが、海外との情報共有が出来る同一仕様であることを願うばかりです。

 パズドラが当たった時、ROにも幾らか予算が割り当てられたのかアップデートがよくされたということを語る方が結構いらっしゃるので、ラグマスが当たればROにも何らかの恩恵があるのでは?という方もいらっしゃいますが、今回のラグマスに関してはRagnarok OnlineRagnarok Onlineなので、タイトルが異なるパズドラの時とは事情が変わってくる可能性もあると思います。

 ガンホーとしてはかつて主力であったRagnarok Onlineというタイトルは手元に置いておきたい、ただスマホ全盛で主力がパズドラというスマホ向けタイトルとなっている現在、ラグマスが軌道に乗りROからも移住が発生して人口が更に減ってしまった場合、プラットフォームを時代に合わせて変えたという理由を付けてROをサービス終了させることが出来なくもない、Ragnarok Onlineというタイトルは保持し続けることができるので。
 ROプレイヤーを積極的にラグマスに誘うようなキャンペーンをしだしたら、用心した方が良いかもしれませんね。
 そういう風に考えると、運営が違っていた場合の対抗としてROが頑張るのとどちらが生き残る可能性が高いのか…とか考えるのが杞憂であれば良いのですが、今後の動向は気にしていきたいですね。

計算機はじめました

 プレイヤーの方々は精錬祭で燃え尽きた後、夢幻調査強化週間に駆り出されたり、エンチャントキャラバンで望みのエンチャントが付いたり付かなかったり、来週から始まるモンスターカード狙い撃ちウィークのためにMD入場レベルまでレベル上げをしたりと、お忙しい5月を過ごしていらっしゃることかと思われます。

 私は精錬祭で500足以上の古びた履き物を破壊して闇御津羽神靴を作り、トレハンで淤加美神の羽衣を引き当てた後は、ROではあるけどゲームではないこと…計算機サイトを作っていました。
 というのも、スペシャルファーマシーの各個数の分布と平均を取れる計算機が見つけられなくてですね、主に計算式の関与パラメータに掛かる係数とアイテム別難度が明らかにされていないせいではあるのですが、自給自足をメインに暮らすプレイヤーとして、iROで公表されている計算式を適用した場合の分布がどのようなものになるのか、正確ではないにしても知りたいと思ったので、その他の製造系と合わせjQueryの勉強も兼ねて作りました。

 その他の製造系も含めている理由は2つ。

1.計算機を求めて色々なサイトを巡るのが割と面倒
 正確さはその職向けでやってるところの方が正確だと思います。
 ただ、歴史の長いROは大きく分けてR化前、R化後、RR化後とさまざまな時代に作られた計算機があり、どの時代に何を参考にして作成されたかまでチェックしていくと、現在の仕様に沿った計算機に辿りつくまで一苦労です。
 ということで今回作成した計算機は参考元をそれぞれAboutに記載しています。
 更に個別のサイトでは入力情報の保存を行うか否か、UIの方向性が変わってくるので、同じサイトで同じような入力方式という統一化もしています。
 昔のサイトはROratorioみたいに全部位の装備やら支援やらを明記していたんですね、今は毎月のように新装備が出るので簡略化しています。

2.計算機サイトが閉鎖している

 恐らく料理を作る上で結構見られていたであろうRO料理計算機、~料理は科学だ!~がYahoo!ジオシティーズのサービス終了により見られなくなっている他、いくつかの計算機を置いているサイトが見られなくなっています。

 という感じの経緯で5/16~5/26に掛けて作ったのがこちら、まじぽたさんすうです。
 実地検証を行なって作っていないので正確性は分かりません。
 以下は計算機の紹介です。

アルケミスト系列https://magipota.gozaru.jp/rocreation/ROAlchemist.html
 ファーマシー、スペシャルファーマシー、ミックスクッキング、爆弾製造を作成。
 ファーマシーについてはチェンジインストラクションを打ち消すために、チェンジインストラクション未使用もまとめて5%引かれているらしいという噂を聞いて、最後に-5しています。
 スペシャルファーマシー以降の三次職製造アイテム補正については不明なので入力可能に。
 Random[A,B]の部分については(A+B)/2を取っても良かったのですが、パターンが明確ということで各値を直接合計して平均を取りました。

アサシン系列https://magipota.gozaru.jp/rocreation/ROAssassin.html
 三次職の中で唯一持っていないのがアサシン系列で、ワールド倉庫での消耗品が移動可能になったことと三次職マスター登場により、製毒環境を他ワールドで作るのもありかなと思ったので作りました。
 クリエイトデッドリーポイズン、新毒製造に対応しています。

ナイト系列https://magipota.gozaru.jp/rocreation/ROKnight.html
 ルーンを使うルーンナイトを持っていますが、個別のルーン成功率とかはあまり意識したことがなかったので試しに作りました。
 ルーン製造に対応しています。

ブラックスミス系列https://magipota.gozaru.jp/rocreation/ROBlacksmith.html
 この計算機で最もやりたいことはオプション数に応じた原価比較でしたが横に長くなるので、唯一タブ内にタブを作るという対応をした系列です。
 アイテム名から公式ツールにリンクしているのですが、ブレイド[製造]が2つあって、レイピア[製造]が0という公式ツールにバグを見つけたのもこれの作成中です。(2019/05/25時点)
 鉄製造、鋼鉄製造、属性石製造、各種武器製作に対応しています。

料理https://magipota.gozaru.jp/rocreation/ROCooking.html
 これの作成中にRO料理計算機、~料理は科学だ!~の閉鎖に気付きました。
 サイトによって野生花を材料に書いていたり、存在には触れているもののそれっぽい材料がイジドルだったりと、アイテムの名称が変わった(?)ようです。
 現在の野生花はオークウォリアーのキューペット装備です。

 …と、色々と作ってみましたが、今までブログで紹介したチャットログ正規表現や何かもサイトで再現できそうですね。
 このままだとゲームの方が遊べないのでは?
ギャラリー
  • 正規表現を使った精算アイテムの書き出し
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